Чтобы запечь текстуру в Blender, переключите рендер-движок на Cycles, сделайте UV-развёртку объекта, добавьте в его материал пустой узел Image Texture с новым изображением и сделайте этот узел активным. Затем в Render Properties откройте панель Bake, выберите тип карты (Diffuse, Normal, AO и т.д.) и нажмите Bake. После расчёта сохраните изображение через Image → Save As в редакторе изображений: само по себе оно на диск не записывается.

Подготовка модели и материала
Запекание работает только в Cycles. В Eevee кнопки Bake нет, поэтому движок придётся переключить хотя бы на время расчёта.
UV-развёртка должна быть без перекрытий островов. Исключение составляют зеркальные части, которые намеренно делят одну текстуру. В этом случае Normal и AO на перекрытых участках запекутся с артефактами, и перекрытую половину лучше временно сдвинуть за пределы тайла 0–1. Между островами нужен отступ: при разрешении 2048 px на практике хватает 8–16 px.
В Shader Editor добавьте узел Image Texture, нажмите New и задайте разрешение. Подключать узел к шейдеру не нужно. Важно другое: он должен быть выделен последним, то есть активным. Если у объекта несколько материалов, такой узел нужен в каждом из них, иначе Blender выдаст ошибку «No active image found».
Запекание с high-poly на low-poly
Детали скульпта переносятся на игровую или визуализационную сетку в режиме Selected to Active. Сначала выделите высокополигональную модель, затем с зажатым Shift низкополигональную: она станет активной. В панели Bake включите Selected to Active и подберите Extrusion. Это расстояние, на которое лучи выходят за поверхность low-poly. Начинают обычно с 0,02–0,1 м, а потом корректируют по результату.
Если на швах и острых углах появляются разрывы, вместо Extrusion включите Cage. Для этого сделайте копию low-poly, немного раздуйте её (Alt+S) и укажите в поле Cage Object. Max Ray Distance ограничивает дальность луча и помогает, когда соседние части модели «проецируются» друг на друга.
Настройки для разных карт
| Тип Bake | Color Space изображения | Ключевые настройки | Ориентир по Samples |
|---|---|---|---|
| Diffuse (цвет) | sRGB | Contributions: снять Direct и Indirect, оставить Color | 1–16 |
| Normal | Non-Color | Space: Tangent; для Unreal Engine канал G инвертируют (Y−) | 1–16 |
| Ambient Occlusion | Non-Color | Selected to Active или по самой модели | 64–256 (ориентир) |
| Roughness | Non-Color | Запекается значение из шейдера | 1–16 |
| Combined | sRGB | Свет, тени и отражения вместе; зависит от освещения сцены | 128 и выше (ориентир) |
Margin по умолчанию равен 16 px. Обычно этого достаточно, но для текстур 512 px поля лучше уменьшить, иначе соседние острова «затекут» друг на друга. Для Normal часто выгоднее 16-битное изображение (Float Buffer): на плавных поверхностях в 8 битах заметен бандинг.
Где навык запекания используется в работе
В архитектурной визуализации запечённые карты нужны, когда модели экспортируют в Unreal Engine. На крупных объектах вместо одной текстуры используют UDIM: развёртка раскладывается по нескольким тайлам, и каждый тайл запекается в отдельный файл. Актуальные версии Blender умеют запекать в UDIM-изображения, но каждый тайл нужно предварительно создать в диалоге New Image.
Экспорт в Unreal Engine, работа с UDIM и маппингом входят в требования к 3D-моделлерам, которые готовят модели для АГР. Опыт для Junior-позиции указывают от 1 до 3 лет, для Middle/Senior от 3 до 6 лет. Работа идёт в офисе в Москве (м. Павелецкая, м. Белорусская), для Middle/Senior возможен гибрид. Описания таких позиций, включая ifc модели АГР в Москве, stroyinform.pro публикует вместе с требованиями к опыту.
Для первого опыта запеките Diffuse и Normal на простом объекте с чистой UV-развёрткой и проверьте результат в материале. Если появляются артефакты, начните с Extrusion и Cage. Color Space и Margin проверяйте во вторую очередь.