Как сделать запекание текстур в Blender

Чтобы запечь текстуру в Blender, переключите рендер-движок на Cycles, сделайте UV-развёртку объекта, добавьте в его материал пустой узел Image Texture с новым изображением и сделайте этот узел активным. Затем в Render Properties откройте панель Bake, выберите тип карты (Diffuse, Normal, AO и т.д.) и нажмите Bake. После расчёта сохраните изображение через Image → Save As в редакторе изображений: само по себе оно на диск не записывается.

Подготовка модели и материала

Запекание работает только в Cycles. В Eevee кнопки Bake нет, поэтому движок придётся переключить хотя бы на время расчёта.

UV-развёртка должна быть без перекрытий островов. Исключение составляют зеркальные части, которые намеренно делят одну текстуру. В этом случае Normal и AO на перекрытых участках запекутся с артефактами, и перекрытую половину лучше временно сдвинуть за пределы тайла 0–1. Между островами нужен отступ: при разрешении 2048 px на практике хватает 8–16 px.

В Shader Editor добавьте узел Image Texture, нажмите New и задайте разрешение. Подключать узел к шейдеру не нужно. Важно другое: он должен быть выделен последним, то есть активным. Если у объекта несколько материалов, такой узел нужен в каждом из них, иначе Blender выдаст ошибку «No active image found».

Запекание с high-poly на low-poly

Детали скульпта переносятся на игровую или визуализационную сетку в режиме Selected to Active. Сначала выделите высокополигональную модель, затем с зажатым Shift низкополигональную: она станет активной. В панели Bake включите Selected to Active и подберите Extrusion. Это расстояние, на которое лучи выходят за поверхность low-poly. Начинают обычно с 0,02–0,1 м, а потом корректируют по результату.

Если на швах и острых углах появляются разрывы, вместо Extrusion включите Cage. Для этого сделайте копию low-poly, немного раздуйте её (Alt+S) и укажите в поле Cage Object. Max Ray Distance ограничивает дальность луча и помогает, когда соседние части модели «проецируются» друг на друга.

Читайте также:  Преимущества и особенности секционных заборов-жалюзи как современного решения для ограждения территории

Настройки для разных карт

Тип Bake Color Space изображения Ключевые настройки Ориентир по Samples
Diffuse (цвет) sRGB Contributions: снять Direct и Indirect, оставить Color 1–16
Normal Non-Color Space: Tangent; для Unreal Engine канал G инвертируют (Y−) 1–16
Ambient Occlusion Non-Color Selected to Active или по самой модели 64–256 (ориентир)
Roughness Non-Color Запекается значение из шейдера 1–16
Combined sRGB Свет, тени и отражения вместе; зависит от освещения сцены 128 и выше (ориентир)

Margin по умолчанию равен 16 px. Обычно этого достаточно, но для текстур 512 px поля лучше уменьшить, иначе соседние острова «затекут» друг на друга. Для Normal часто выгоднее 16-битное изображение (Float Buffer): на плавных поверхностях в 8 битах заметен бандинг.

Где навык запекания используется в работе

В архитектурной визуализации запечённые карты нужны, когда модели экспортируют в Unreal Engine. На крупных объектах вместо одной текстуры используют UDIM: развёртка раскладывается по нескольким тайлам, и каждый тайл запекается в отдельный файл. Актуальные версии Blender умеют запекать в UDIM-изображения, но каждый тайл нужно предварительно создать в диалоге New Image.

Экспорт в Unreal Engine, работа с UDIM и маппингом входят в требования к 3D-моделлерам, которые готовят модели для АГР. Опыт для Junior-позиции указывают от 1 до 3 лет, для Middle/Senior от 3 до 6 лет. Работа идёт в офисе в Москве (м. Павелецкая, м. Белорусская), для Middle/Senior возможен гибрид. Описания таких позиций, включая ifc модели АГР в Москве, stroyinform.pro публикует вместе с требованиями к опыту.

Для первого опыта запеките Diffuse и Normal на простом объекте с чистой UV-развёрткой и проверьте результат в материале. Если появляются артефакты, начните с Extrusion и Cage. Color Space и Margin проверяйте во вторую очередь.

Читайте также:  Современные тенденции и преимущества аренды спецтехники в строительстве на примере Екатеринбурга и Свердловской области
➤